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ゲーム制作のアイデア集め

こんにちは!ゲームアプリ制作部門です。

2週間ほど前にスマートフォン向けの簡単なゲームを制作したのでその流れを書いてみたいと思います。

最初にどんなゲームを作るのか考えていきます。

スマートフォンならでは操作をゲームに入れたかったので

「傾ける」「触る」「振る」「声」「撮る」

のようなワードから発展させてゲームをイメージしていきました。

「傾ける」だったら

傾ける → 板を傾ける → 板を傾けてボールを転がす → 板を傾けてボールを転がしてゴールまで運ぶゲーム

みたいな感じです。

この場合は板の傾き具合とスマートフォンの傾き具合が連動することになります。

この連動する部分の親和性が高いと面白いゲームが出来上がる!…とは言えないのですが、遊び方がわかりやすいゲームにはなると思います。

玉転がしゲームは良いゲームですが、既に山ほど似たゲームが配信されています。

それ自体は悪いことではないのですがアイデアの部分で似たゲームとの差別化が図れていないモノを作ろうとするとその分のしわ寄せは絵を描く人、音楽を作る人、プログラムをする人に来てしまいます。

そうなってしまうとお互いにとても苦しいです。それに多分ギスギスした空気が生まれます。

なので今回は「振る」に注目してみました。

「振る」ゲームは「傾ける」ゲームと比べてかなり数が少ないように感じたからです。恐らく、

スマートフォンを振ってる間はゲーム画面がまともに見れない

という点から制作されないのだと思います。

ここさえ何とかすることが出来ればゲームとして破綻させることなくオリジナリティを持たせることが出来そうです。

スマートフォンを振ってる間はゲーム画面がまともに見れない

これを少し置き換えてみます。

スマートフォンを振っている間はゲーム画面を見る必要がない

こういうゲームを作れば良さそうですね。

そうして完成したのがスマートフォンを振って炭酸を噴射させるゲームです。

スマートフォンを好きなだけ振ってから蓋をとり噴射の飛距離を競うだけのゲームなのですが

振ってる間よりも振った後の噴射する瞬間を見たい!という誰もが思う気持ちと

スマートフォンを振っている間はゲーム画面を見る必要がない

がうまい具合に嚙み合わさってくれたおかげで楽しいゲームになっています。

更に強く振れば振るほど噴射の演出が強化されていくので

ほぼ完ぺきにゲームにおける「振る」操作のデメリットを消せたと思います。

演出をもう少しだけ良くしていきます。

追加したい演出を書き出して

・炭酸のペットボトルとふたの部分を分けて描いて、ふたが外れるアニメーション

・炭酸の色を二色用意しておいて振るとシュワシュワの部分が多くなっていく演出

・ペットボトルと中身をわけて描いて、水が揺れる演出

・背景の雲と住宅地をわけて描いて雲が流れる演出

・噴射する炭酸のアニメーション演出

演出に必要そうな素材を作っていきます。

バラバラの素材だとパっとしませんが合体させてみると良い感じになりました。

実際に遊んでみました。

炭酸が想像以上に高く飛びますが良い感じです。

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